~ "o0o-SELAMAT DATANG DAN MARI BERBAGISUROSO BLOG WSB -o0o-"~

SELAMAT DATANG MARI KITA BERBAGI DARI SUROSO WONOSOBO

Selasa, 15 Mei 2012

Permainan "MENJADI PATUNG"

Permainan "MENJADI PATUNG" merupakan permainan dalam pembelajaran yang dilaksanakan di dalam ruang dan juga bisa dilaksanakan di luar ruang, dengan beberapa persyaratan antara lain :
  1. 1.PERSIAPAN GURU/PEMBIMBING
  • a) Menanyakan tugas rumah untuk mendukung permainan ini yaitu "banyak pertanyaan" dan "banyak KONSEP" yang telah disiapkan
  • b) Menyepakati SK dan KD yang akan dilaksanakan  
  • c) Menyebutkan indikator yang akan diajarkan 
  •  d) Menjelaskan persiapan yang harus disiapkan oleh siswa  yaitu dengan tugas rumah untuk menyiapkan pertanyaan (disarankan pertanyaan tingkat tinggi) dengan jawabanya
  •  e) Penjelasan Cara permainan yang akan dilaksanakan dengan cara siswa dibagi menjadi 2 kelompok sebut saja kelompok A dengan B dengan salah satu kelompok diberi tanda kusus, selanjutnya diminta untuk berhadap-hadapan kemudian untuk memegang salah satu kelompok lawan. Siapa yang memegang lawan terlebih dahulu untuk bertanyadan bila lawan tidak bisa menjawab mereka menjadi patung, sedang bila bisa gantian untuk bertanya, lawan yang tidak bisa menjawab akan menjadi "PATUNG". Selanjutnya PATUNG yang ada bisa dihidupkan oleh teman anggota kelompoknya dengan cara menutup mata patung dari belakang dengan cara membisikan "KONSEP" mapel KD yang sedang dilaksanakan. Penentuan pemenang bila salah satu kelompok telah menjadi patung semua, atau menurut siruasi kondisi jam pelajaran seberapa banyak anggota kelompok menjadi "PATUNG". Disampaikan juga cara penilaian yang akan dilaksanakan berupa laporan siswa berapa kali menjadikan dan menghidupkan patung.
  • Siswa siap dengan beberapa pertanyaan dan jawaban yang disiapkan di rumah serta menyiapkan beberapa konsep sesuai dengan SK dan KD yang akan dilaksanakan.
  • Tempat pelaksanakan kegiatan bisa dilaksanakan di dalam kelas maupun di luar kelas (terutama di lap terbuka)
  1. 2.CARA PERMAINANYA adalah sbg berikut:
  •  kelas dibagi menjadi 2 kelompok (akan lebih baik diberi nama sesuai dengan materi yang harus dipelajari siswa, sepeti kel JEPANG dengan AMERIKA)
  • siswa diminta saling berhadap-hadapan dengan jarak kurang lebih 3-4 meter
  • dengan aba-aba antar kelompok saling menyerang dengan cara siapa yang memegang terlebih dahulu berkesempatan memberikan pertanyaan kepada kelompok lawan, bila bisa menjawab ganti bertanya, dan bila kelompok lawan tidak bisa menjawab akan "MENJADI PATUNG" dengan sarat bisa menyampaikan penjelasan jawabanya.
  • anggota kelompok yang telah "MENJADI PATUNG" dapat dihidupkan oleh anggota kelompoknya dengan cara (menutup kedua matanya dengan dua tangan dibelakangnya- atau cara lain yang lebih menarik)  dengan cara membisikan/menjelaskan KONSEP yang telah disiapkan
  • kelompok yang paling banyak "MENJADI PATUNG" dinyatakan kalah dalam permainan ini (disesuaikan dengan waktu yang tersedia) 
  1. 3. PENILAIANNYA
  • berapa kali siswa menjadikan patung dan berapa kali siswa menghidupkan patung (dilakukan oleh masing-masing siswa)
  • laporan tertulis pertanyaan siswa dan konsep yang telah dipunyai siswa (jumlahnya apakah sesuai dengan laporan siswa)  
  • Pengamatan guru
  • evaluasi tertulis
  1. 4. REFLEKSI meliputi kemampuan dan kemajuan
  • Kecerdasannya (intelektual)
  • Sosialnya (sosial)
  • Emosinya
  • Spiritualnya

MODEL PEMBELAJARAN KREATIF

Untuk meningkatkan aktifitas dan kreativitas pembelajaran ada beberapa alaternatif pembelajaran dengan menggunakan MODEL PEMBELAJARAN "GAME" dengan pendekatan QUANTUM LEARNING antara lain :
  1. Menjadi "PATUNG"
  2. LINGKARAN BESAR LINGKARAN KECIL
  3. Permainan "ULAR TANGGA"
  4. Permainan "GO BACK SODOR"
  5. TEBAK KATA
  6. Permainan "JARING LABA LABA"